quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

A criação da história

Sabíamos que tipo de personagem usaríamos e onde seria ambientado. Mas para podermos realmente fazer escolhas, começamos a desenvolver o roteiro.
A história é sobre uma indía, que pertencia a uma tribo que há muito tempo estava em guerra com outra. Para cessar esta guerra, o pai dela concordou em casá-la com o filho do cacique da outra tribo. Durante a sua viagem para alcançar o local, a "amiga" que a acompanhava fez um trato com um gênio que vivia num lago. Ele ficava com a princesa índia e ela casaria no lugar da garota. E assim foi feito.
Mas ao chegar na outra tribo, o futuro marido notou algo de errado e entrou na floresta para desvendar aquilo. Chegando perto do lago, descobriu o que havia acontecido, venceu o gênio e casou-se com a princesa.
-FIM-
Curta e infantil, decidimos então tornar este pequeno conto numa fábula mais épica. Contornar todos os furos da narrativa de maneira que nada parecesse muito forçado fora deste universo de magia. Então estou lhe passando abaixo o resultado disto e o sue recorte utilizado para explicar o jogo no GameDoc que apresentamos:




"Há muitos anos atrás, antes ainda do homem branco pisar nestas terras, no meio da floresta amazônica, duas tribos haviam entrado em guerra. A batalha existia a tanto tempo que ninguém mais lembrava a sua causa e na busca de dar um fim há tanto caos os chefes das duas tribos fizeram um acordo: a filha de um, rescem-nascida, se casaria com o pequeno príncipe da outra tribo. E o acordo foi selado e desde aquela data as tribos vivem em uma paz impaciente à espera do grande dia, quando verdadeiramente poderão descansar.
Dezoito longos anos se passaram e os preparativos do casamento assolam ambas as tribos.  Amana deve se dirigir a outra tribo para se preparar dentro dos novos costumes e leva consigo a sua melhor amiga e irmã de criação: Kairy. Mas com ciúmes da amiga, Kairy dá lugar à maldade em seu coração e onde há maldade está Anhangá. Enquanto as duas viajam, numa manhã, a princesa dorme, Kairy vai até o rio para banhar-se e lá o deus do mal aparece e lhe faz a proposta: se ela lhe trouxer Amana, ele lhe fará parecida com ela e então, Kairy poderá casar-se com o príncipe Yanomami. Agora Amana deve tentar se livrar das garras de Anhangá para não ficar presa pela eternidade nas trevas e poder seguir seu caminho para o casamento e realmente dar fim à guerra."

O porque o nome do jogo é Yara e todos os outros nomes, explico no próximo post.

S.

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

A Criação do Yara

Pensamos em criar um jogo que fosse diferente (como todo mundo quer) e para este início, fomos atrás de um tema. EScolhemos: Disney.
Tínhamos a mania de nos reunirmos em final de semana para trabalhar. Em um deles, levei vários livros de fábulas. Porque fábulas?
Porque todos os grandes clássicos da Disney são fábulas infantis mundialmente famosas, com excessão de O Rei Leão. Num dos livros, que pertence a uma coleção que tem uma fábula para cada dia do ano, encontramos a história. Bom, fábula decidida, uma super brasileira com temaindígena. Aí começamos a discutir o problema do mercado brasileiro de games que tem um preconceito contra tudo q tenha este tipo de abordagem. Então pensamos: Se queremos fazer algo foda, vamos ter que escolher um modelo de jogo foda e combinar com uma boa história.
Então resolvemos voltar as origens que me fez desenhar e fez o Vini querer animar: assistimos todos os grandes clássicos da Disney de novo.








E neste assistir, encontramos a nossa base para partir num estilo gráfico: Tarzan.



Meio a pesquisas para entender o histórico dos indíos no Brasil, me dediquei a entender as estruturas de narrativas da Disney. Encontrei pontos em comum, tanto na construçnao de grupos do bem e do mal, quanto no caráter dos heróis e nas saídas gráficas para demonstrar a qual lado pertencem. Fazendo várias anotações, e discutindo tudo junto ao Vini, encontramos uma base sólida de coisas que teríamos que fazer para ter um roteiro bem estruturado. Entramos em discussão de o porque depois de tantos anos ensinando o mundo como se faz animaçnao, os únicos desnehos que fizeram sucesso foram as parcerias com a Pixar. Encontramos o problema: narrativa combinada com animações feitas as pressas. Então nos demos conta: Puta que Pariu! Temos muito trabalho para 6 meses. E foi aí que até julho a única coisa que pensamos foi neste jogo.

S.